Unsur Genetik Kabuki dalam Manga, Anime, dan Film Tokusatsu

Unsur Genetik Kabuki dalam Manga, Anime, dan Film Tokusatsu - Tahun ini menandai berlalunya tepat seratus tahun sejak kemunculan animasi produksi dalam negeri pertama di Jepang. Tampaknya animasi pada periode awal ini merupakan proses iteratif dengan mengandalkan karya animasi dari luar negeri sebagai referensi.


Tetapi seiring waktu, ketika animator Jepang memahami teknik animasi, metode ekspresi Jepang yang unik muncul yang akhirnya menyebabkan grafik komputer 3D dapat diamati di mana-mana saat ini. Saat ini, kami akan membahas tentang Berita anime dan Manga.

Presentasi ini akan berfokus pada "DNA" hiburan tradisional Jepang, yang tetap tidak berubah hingga saat ini dan telah diwarisi oleh ekspresi budaya Jepang lainnya seperti manga, anime, dan film tokusatsu; Tiga topik berikut juga akan diperkenalkan: (1) Metode pertunjukan Kabuki yang diwariskan oleh manga, anime, dan film tokusatsu; (2) Perbandingan dengan metode kinerja luar negeri; dan (3) kurangnya bakat segar untuk anime Jepang.

Metode Pertunjukan Kabuki yang diwarisi oleh Tokusatsu Manga, Anime, dan Film

Unsur representatif dari pertunjukan kabuki adalah jenis pose dramatis yang unik yang disebut ekspresi "mie wo kiru" ("pose"). Pose ini menggabungkan gerakan lambat dengan keheningan total, dan digunakan untuk menarik perhatian penonton ke satu titik; Contoh yang mudah dipahami dari anime yang setara ada di adegan di mana protagonis dari anime Sailor Moon memberikan frase khas mereka. Perkembangan modern dalam gaya riasan kabuki "kumadori" juga akan dibahas.

Bagaimana Perbandingan dengan Metode Kinerja Luar Negeri?

Perbandingan dengan Metode Kinerja Luar Negeri

Sergei Eisenstein, yang terkenal karena karyanya tentang teori montase, menaruh minat pada elemen-elemen tertentu dari arah panggung kabuki yang disebut "kamite" ("panggung kiri") dan "shimote" ("panggung kanan"). 

Kurangnya Bakat Anime Jepang yang Segar

Anime menikmati popularitas bahkan di luar negeri, tetapi baru-baru ini pembuatnya mengalami kesulitan serius untuk menemukan bakat baru untuk menggantikan mereka karena masalah tingkat gaji. Kesalahpahaman yang umum adalah bahwa produksi anime menjadi lebih mudah sejak diperkenalkannya grafik komputer 3D.

Tetapi kenyataan dari situasi saat ini adalah bahwa teknologi ini mahal, dan oleh karena itu menambah tekanan tambahan pada anggaran proyek. Sejumlah kreator dari luar negeri yang menghadapi kondisi buruk ini bekerja sama dengan kreator Jepang akan diperkenalkan.

Yasunori Oya

Yasunori Oya adalah peneliti di Museum Manga Internasional Kyoto. Ia meneliti budaya otaku Jepang, khususnya hubungan antara manga dan anime, sambil bekerja sebagai seniman video dan animator profesional. 

Penelitiannya berfokus pada "mekanisme yang digunakan orang untuk memberikan respons emosional," dan didasarkan pada studi dan analisisnya tentang hubungan antara ketertarikan penonton terhadap karakter, struktur naratif, dan konstruksi dunia fiksi. Saat ini ia mengajar di sebuah program universitas yang berupaya memahami budaya otaku dengan meneliti berbagai hubungan antara media seperti jidaigeki dan film tokusatsu, video game, cosplay, dan figurin.

Bagaimana Unsur Genetik Kabuki dalam Manga, Anime, dan Film Tokusatsu?

Screentone, Shade, Color, Race: Shonen Manga dan Symbolic Annihilation

Proyek penelitian ini menyelidiki representasi keragaman ras dalam majalah manga Jepang yang dipasarkan terutama kepada demografi pria muda dan remaja. Proyek ini mengeksplorasi teknik ilustrasi dan teknologi yang digunakan untuk mengkarakterisasi pemeran karakter fiksi dalam manga shonen dan berbagai adaptasi medianya sebagai ras yang beragam. Berfokus secara khusus pada manga terlaris dalam genre fantasi dan supernatural, studi ini mempertanyakan konsep ras dalam konteks setting fiksi dan imajiner.

Ras di sini didefinisikan sebagai konstruksi sosial yang bermasalah dan ambigu yang sering dikaitkan dengan karakteristik fisik yang terlihat dalam imajinasi populer, yang paling menonjol adalah corak. Representasi visual dari berbagai warna kulit dalam manga shonen analog dengan keragaman ras di dunia nyata, sedangkan tidak adanya variasi dalam penggambaran warna kulit menghasilkan bentuk pemusnahan simbolik di mana orang-orang berkulit kurang terwakili atau kurang terwakili. 

terpinggirkan. Manga Jepang dan karakternya sering disebut sebagai "tidak berbau secara budaya" dan "tanpa bangsa" merupakan produk masyarakat Jepang yang tidak terbiasa mempertimbangkan ras. Studi ini secara kritis terlibat dengan konsepsi populer manga shonen, dengan mempertimbangkan teknik yang digunakan dalam representasi warna kulit dan referensi media ke sejarah dunia nyata.

Mayoritas ilustrasi manga shonen adalah monokrom, dan berbagai teknik telah dikembangkan untuk merepresentasikan warna yang berbeda dengan menggunakan berbagai bayangan dan nada. Proyek ini menganalisis cara ilustratif.

Dalam kerangka dasar bahasa visual shonen-manga yang sudah mapan, setiap pilihan ilustrator menghasilkan dialek yang unik dan terspesialisasi dari judul yang digunakan untuk menyampaikan informasi visual dan naratif. 

Presentasi ini membahas baik teknik yang digunakan ilustrator individu untuk merepresentasikan atau menyiratkan warna, serta cara berbeda di mana pembaca dapat menyimpulkan warna dari ilustrasi manga. 

Selain itu, ini mempertimbangkan cara elemen naratif atau format manga dapat secara sengaja atau tidak sengaja mendorong pembaca untuk menafsirkan penggambaran warna dalam manga sebagai analog dengan karakteristik yang dikaitkan dengan klasifikasi rasial dunia nyata. Dengan pemikiran ini, proyek mempertimbangkan efek material baru dan perkembangan teknologi komputer pada penggambaran dan persepsi warna, dan perluasan representasi rasial di manga. 

Kemampuan perangkat lunak digital yang terus berkembang untuk meniru atau memperluas teknik ilustrasi tradisional dengan tangan memiliki implikasi yang signifikan untuk penggunaan bayangan, nada, dan warna dalam manga, serta pengeluaran tenaga kerja yang terlibat. Perangkat lunak yang kuat memfasilitasi terjemahan dan pengeditan manga yang lebih cepat, memungkinkan rilis hampir bersamaan dari judul-judul Jepang populer di seluruh dunia. 

Pada saat yang sama, platform distribusi digital dan layanan media streaming menyediakan akses online kepada konsumen di seluruh dunia, membawa manga Jepang dan adaptasinya ke audiens yang semakin beragam secara budaya dan etnis.  Studi tersebut berpendapat bahwa teknologi ini dapat dan harus digunakan untuk memerangi pemusnahan simbolik ras yang dianggap terpinggirkan dalam budaya populer di Jepang dan luar negeri.

Omar Yusef Baker

Omar Yusef Baker adalah dosen di Sekolah Pascasarjana Seni dan Desain Universitas Kyoto, Sekolah Tinggi Seni Liberal Wanita Dōshisha, Universitas Dōshisha, dan Universitas Kwansei Gakuin. Ia meneliti sejarah seni Jepang, terutama bentuk seni naratif termasuk gulungan gambar, lukisan layar lipat, dan buku bergambar, serta media populer termasuk pencetakan balok kayu, manga, anime dan film. 

Minat penelitian utamanya meliputi representasi media, adaptasi lintas budaya, dan produksi budaya Afrika-Asia. Universitas Columbia, Bahasa dan Budaya Asia Timur (Sejarah Seni Jepang), BA, '06; Universitas Seni dan Desain Kyoto, Seni Sintesis, MFA, '09. Itulah pembahasan mengenai Fitur Genetik Kabuki dalam Manga, Anime, dan Film Tokusatsu, semoga bermanfaat.

Posting Komentar

0 Komentar